Naudojant gamifikaciją, siekiant vairuoti prekės ženklo žinomumą

Turinys:

Anonim

Su daugiau prekių ženklų, apimančių turinio galią kurti prekės ženklo žinomumą, maitinti socialines žiniasklaidos priemones, SEO iniciatyvas ir generuoti pranašumus, nenuostabu, kad internete gausu turinio.

Jei esate informacijos ieškotojas, tai fantastinis scenarijus. Tačiau prekių ženklams reikia daugiau naujovių ir kūrybiškumo, kad išsiskirtų iš minios.

Gamifikacijos naudojimas Įjungia paprastąjį į neeilinį

„Savvy“ prekės ženklai kreipiasi į žaidimą, kad išsiskirtų nuo konkurencijos, sukurtų daugiau patrauklių, interaktyvių patirties, kurios sulaikytų naudotojų dėmesį ir sukurtų ilgalaikius įspūdžius. Auditorijos visada buvo suinteresuotos užsiimti veikla, kuri suteikia vertingą atsiliepimą. Tokių klientų aptarnavimo įvertinimai ir tai jau daugelį metų buvo internete ir daug ilgiau spausdinami žurnaluose.

$config[code] not found

Gamifikacija padidina interaktyvumo, konkurencijos, apdovanojimų ir daugialypės terpės lygį. „Happiest Minds“ (PDF) aprašo žaidimo procesą kaip:

„…rengiant tam tikrus žaidimų tipo pastatus, pvz., taškus ir ženklelius, ne žaidimų programoms, pvz., svetainėms ir socialinėms programoms, siekiant padidinti dalyvavimą ir lojalumą. “

Gamifikavimo projektavimas ir diegimas yra sudėtingas procesas

Tačiau yra daug, kas patenka į žaidimo procesą, nuo naujoviškos idėjos konceptualizavimo ir unikalaus bei intuityvaus koncepcijos gavimo būdo, po to įgyvendinant šias idėjas vartotojui patogiu dizainu. Nesėkmė į žaidimą, norint būti naujausioje tendencijoje, nėra gera strategija. Iš tikrųjų gana lengva praleisti žymenį su žaidimu, ir dauguma prekių ženklų nenorėtų tokio tipo biudžeto mesti tokiu mastu, jei jis nesukurs rezultatų.

Kai baigsite teisingai, žaidimo rezultatas gali padidinti 100–150 proc. Dalyvavimo metrikų, pvz., Puslapių peržiūrų, laiko, praleisto svetainėje, ir kitų bendruomenės veiklų. Tačiau „Gartner“ prognozuoja, kad net 80 proc. Žaidimų iniciatyvų neatitiks verslo tikslų, daugiausia dėl prastos konstrukcijos.

Kaip naudojant Gamification Drive Brand Awareness?

Siekiant išspręsti laimėjusias taktikas kuriant sėkmingas žaidimų iniciatyvas, svarbu tiksliai suprasti, kaip žaidimų kūrimas gali padidinti prekės ženklo žinomumą. Tai vyksta keliais skirtingais būdais:

  • Darbuotojų motyvacijos efektas: Gamification yra naudojama kaip komandos motyvavimo strategija, sukuriant draugišką konkurenciją tarp pardavimų komandų, įgyvendinant ženklinimo programas ir lyderių lenteles ir pan. Motyvuoti darbuotojai turi didesnį pasitenkinimą darbu, o laimingesni darbuotojai labiau linkę dirbti. Puiki paslauga skatina prekės ženklo lojalumą ir sąmoningumą.
  • Laimingi klientai skleis žodį apie prekės ženklus, kuriuos jie mėgsta rinkodaros žodžiu, socialinės žiniasklaidos paminėjimo ir internetinių atsiliepimų forma. Bet kuris iš šių scenarijų lemia didesnį prekės ženklo žinomumą.
  • Integruotos socialinės pasidalijimo funkcijos skatina socialinį pripažinimą. Geriausia praktika, socialinių dalijimosi funkcijų įgyvendinimas žaidimų sąsajoje skatina vartotojus pasidalinti savo pasiekimais, rezultatais, ženkleliais ir pan. Su savo tinklais. Rezultatas? Geresnis prekės ženklo žinomumas.
  • Built-in bragging teisės: Naudojant viduje kaip darbuotojų motyvatorius, prekės ženklai yra savaime naudingi, kurie gali būti naudojami pagrindiniuose prekės ženklo pranešimuose. Pavyzdžiui, bendrovė gali pabrėžti, kad 95 proc. Klientų aptarnavimo atstovų pasiekė A + reitingų lygius, pagrįstus įmonės vidine agentų reitingų sistema.
  • Be abejo, akivaizdus scenarijus yra tas, kai bendrovė visiškai suglaudina žaidimą, įgyvendina infekcinę ir virusinę programą. Galiausiai šios programos gali tapti beveik sinonimu prekės ženklui. Pagalvokite pagal McDonald's monopolį.

Tai, kad lošimas gali daryti įtaką prekės ženklo žinomumui įvairiais aspektais, yra ypač patraukli galimybė įmonėms. Tačiau, norint realizuoti šias išmokas, pagrindinis veiksnys yra efektyvus vykdymas.

Vertė ir motyvacija: esminiai žaidimo komponentai

Pažymi (PDF):

„Gamification gali įkvėpti staigus vartotojų susidomėjimo pėdsakus ir nedelsiant paskatinti rezultatus net su pačiais pradiniais žaidimo elementais, pvz., Taškais, ženkleliais ir lyderių lentomis. Tačiau, jei auditorija ilgą laiką nesuvokia vertės, darbas pradeda suskaidyti. “

Yu-kai Chou, pionierius ir pagrindinė kalbėtoja žaidimų srityje, įvardija aštuonis pagrindinius žaidimo vairuotojus. Reikšmė, kad programos, paremtos vienu ar daugiau šių vairuotojų, greičiausiai bus sėkmingos. Šie aštuoni vairuotojai turi sąvokas, kurios rinkodaros reikmėms turėtų jaustis susipažinę, apimančias tokias idėjas kaip vystymasis ir pasiekimai, nuosavybė ir nuosavybė, socialinė nuosavybė ir pavydas.

Kitaip tariant, lošimas turėtų sukurti prasmingą patirtį ir pasiūlyti vertę vartotojui, sukeldamas emocinį atsaką arba pasinaudodamas tam tikra išorine ar vidine motyvacija. Juk tai yra 75 proc. Psichologijos ir 25 proc. Technologijos, pasak dviejų knygų autoriaus Gabės Zichermanno, „Gamification Blog“ redaktoriaus ir „Gamification Summit“ organizatoriaus.

Žinantys taip pat susiję su keturiais pagrindiniais žaidimo elementais, o labiau praktiniu požiūriu, o ne konceptualiu požiūriu:

Tikslas

Kokį elgesį bandote keisti tarp naudotojų bazės ir kodėl? Kaip atrodo sėkmė? Pavyzdžiui, „Tripit“ naudoja kelionių lyderių lentelę, kad parodytų naudotojų kelionių statistiką. Tikslas: Suteikti žmonėms galimybę naudotis „Tripit“ kaip pirmuoju pasirinkimu kelionėms. Jei pasirenkant vieną paslaugą per kitą jums būtų uždirbta keletas socialinių statuso taškų, kuriuos pasirinksite?

Tikslinė auditorija

Svarbus projektavimo proceso veiksnys, sąsajos ir kitų elementų minutės detalės turi būti kruopščiai parengtos, kad atitiktų tikslinės auditorijos pageidavimus. „Starbucks“ apdovanojimų programa yra puikus pavyzdys, suteikiantis vartotojams pačią svarbiausią vietą „Starbucks“ už „Coffee“.

Inovacijos

Padarykite jį įdomus.Ar jūsų tikslinė auditorija atsakys į ženklelius? Kokius pasiekimus ir naudą jūsų auditorija ras naudinga? Kaip pavyzdį patikrinkite šį paslaugų teikėjo iššūkį. Šis pavyzdys paverčia kai kuriais labiausiai varginančiais paslaugų valdymo aspektais į lengvą patirtį, suteikdamas veiksmingas įžvalgas, kurias vartotojai gali nedelsdami įgyvendinti.

Pagrindimas

Įspūdinga priežastis arba priežastys, dėl kurių jūsų auditorija verčiasi dalyvauti ir toliau daryti. Kodėl dalyvaus tikslinis vartotojas? Pažvelkite, pavyzdžiui, „Domino Pizza Chefs“ programą. Vartotojai turi akivaizdų poreikį toliau naudoti šią programą - kiekvieną kartą, kai jie nori užsisakyti picą.

Vienas iš didžiausių dalykų, susijusių su žaidimu, yra jo neribotas potencialas. Prekiniai ženklai gali pažodžiui paimti žaidimus bet kur, kur jie gali įsivaizduoti, ir daugeliu atvejų labiau novatoriški, tuo geriau.

Su galimybe padaryti nuobodų ir kasdienių užduočių patrauklesnę tuo pačiu metu kuriant prekės ženklo žinomumą, nenuostabu, kad žaidimų priėmimas atneša įmones audra.

Gamification Photo per „Shutterstock“

8 Pastabos ▼