„Get Your Business Game“ su „Gamification Revolution“

Turinys:

Anonim

Cirkai buvo skirti atkreipti auditorijos akis į įvairius klounus, akrobatus, trapecijos atlikėjus ir menininkus, kurie buvo skirti nudeginti ir džiaugtis. Kadangi daugiau žmonių praleidžia laiką internete, įmonės gali jaustis taip, lyg jos turėtų paleisti „Barnum“ ir „Bailey“, o ne bendrovę.

$config[code] not found

Viena iš pramogų koncepcijų, išplitusi per pastaruosius kelerius metus, yra žaidimų kūrimas - prisijungimas prie klientų įgyvendinant dizaino koncepcijas iš žaidimų ir lojalumo programų, pagrįstų elgesio ekonomika. Koncepcija yra naujos knygos „Gamifikacijos revoliucija: kaip lyderiai sveria žaidimų mechaniką“ tyrinėjimas.

Autoriai, „Gamification.co“ generalinis direktorius, Gabe Zicherman ir Joselin Linder, rašė knygą, manydami, kad ilgalaikė klientų vertė laukia tų įmonių, kurios klientui suteikia naudos. Radau knygą per „NetGallery“ ir paprašiau peržiūrėti kopiją.

Ši knyga nėra skirta paaiškinti įsiregistravimo ir žaidimų programų kodų planavimą. Tačiau knyga - tai atviras turas, kaip suprasti, kaip įsitraukti į įmonę ir klientus žaidimo metodais - būdais, atsiradusiais dėl mobiliosios kompiuterijos ir programų kūrimo amžiaus.

Šių žaidimų ir strategijų diegimo į verslą procesas vadinamas gamifikacija. Su juo galite sukurti patirtį, kuri suteiks integruotą reikšmę ir paskatins darbuotojų bei klientų motyvaciją.

Sąnaudų nebuvimo išlaidos gali būti didelės. Zicherman ir Linder apibūdina Fox Meyer pavyzdį, kuris buvo ketvirtas pagal dydį narkotikų platintojas Jungtinėse Valstijose:

„Be darbuotojų ir klientų įsitraukimo, geriausios strategijos ir taktika yra pasmerktos žlugti…. Fox Meyer pradėjo projektą su programinės įrangos valdymo įmone „SAP“ ir verslo valdymo įmone „Andersen Consulting“ (dabar „Accenture“), siekiant pereiti prie naujo įmonės išteklių plano (ERP), kuris tarnautų kaip „back-end“ sistema. jos sandėlių automatizavimas. Nepaisant agresyvios 18 mėnesių diegimo programos, bendrovė padarė vieną svarbų dalyką. Jis pamiršo įsitraukti į savo darbuotojų bazę…. 1998 m. Bankrutavo 5 mlrd.

$config[code] not found

Išvestinė vertė taip pat gali būti reikšminga. Įmonės naudoja žaidimus, kad pakeistų savo verslą ir vairuotų elgesio ekonomiką. Tiesą sakant, geriausi verslai tai suprato dar prieš JQuery aušrą. „McDonald's“ sėkmės paminėjimas savo monopolija atskleidžia autoriaus nuoširdumą dėl istorijos:

„Pasak kompanijos, pats žaidimas buvo atsakingas už 5,5 proc. Pačios parduotuvės pajamų padidėjimą per 2011 m. Ketvirtąjį ketvirtį. Tai sudaro maždaug 350 mln. Dolerių papildomų pajamų per 60 dienų nuo reklamos“.

Peršokti į šiandienos žaidimų aplinką, kur netgi žaidžiami konsolės žaidimai (mano „Atari 2600“ verkia, kai rašau!);

„Be to, mobilieji žaidimai, ypač socialiniai ir atsitiktiniai žaidimai (pvz.,„ Angry Birds “,„ Cut the Rope “ir„ Tiny Wings “) greitai perima ten, kur konsolės ir MMOG kartą buvo karalius. Neseniai atliktas MocoSpace tyrimas parodė, kad nors 80 proc. Socialinių žaidėjų žaidžia važinėdami ar laukdami pradžios, 96 proc. Pripažįsta, kad žaidžia šiuos žaidimus namuose iš savo sofos, lovos ar priekinės verandos…. Šie šimtai milijonų žaidėjų ir jų skaičius nuolat auga - keičiasi būdas galvoti apie žaidimus ir žaidėjus, ir jie reikalauja daugiau žaidimų, tokių kaip patirtis iš kitų pasaulio šalių. “

Pasaulis pagal „App“

Pateikiami žaidimo terminai, pvz., Žaidimų mechanika, taškai, ženkleliai ir lyderių lentelės. Tačiau neieškokite kodo ar diskusijų apie geriausią programavimo plėtrą. Vietoj to knygoje daugiausia dėmesio skiriama idėjoms, kurios geriausiai skirtos idėjoms. Sužinojote, kodėl naudos yra populiarios - tai lemia statusą, prieigą ir galią.

$config[code] not found

Pagrindinis procesas, kuris leidžia žaidimus, yra išdėstytas šešiais motyvais - noro paskata, iššūkis, pasiekimas, atlygis, grįžtamasis ryšys, meistriškumas. Kad šie motyvai būtų realūs, žaidime nustatomi tikslai, tačiau dauguma žaidimų yra suprojektuoti taip, kad laimėjimas nėra pagrindinis tikslas.

Skaitytojai, turintys mažų įmonių, gali gauti naudos, atkreipdami dėmesį į elgesio pokyčius, paminėtus Gamifikacijos revoliucija . Autorius išskiria į elgesio ekonomiką ir patenka į širdį, kas yra kliento protas. Čia pabrėžiamas kultūrinis požiūris į automobilius. Ankstesnėse kartose paaugliai svajojo gauti vairuotojo pažymėjimą ir suvokiamą laisvę, kuri ateis su vairuotoju, kur jie nori. Naujausi tyrimai parodė, kad šiandien jauni suaugusieji yra dviprasmiški vairuojant. Tai, kad automobiliai yra daugiau technologijų kaip pardavimo taškas, yra perėjimo patvirtinimas.

Tokios temos yra remiamos autoriaus klausimais, kurie padės skaitytojui galvoti apie tai, kaip elgiasi elgesys.

Tavo ėjimas

Tekstas gali jaustis kaip žaidimo „RIZIKA“ žodinė versija. „Zicherman“ ir „Linder“ pateikia įdomių istorinių faktų, kurie suteikia kontekstą, kaip lošimai iš tikrųjų buvo dalis, kaip viskas padaryta. Ar žinojote, kad šaldymas kilo iš Napoleono, siūlančio prizą už geresnius maisto produktus savo karinėms kampanijoms?

„1795 m. Jis pasiūlė išradimui 12 000 frankų, galinčių išspręsti maisto pristatymo problemą.“

Istoriniai faktai padeda vairuoti tašką, kad daugelis žaidimų nėra visiškai nauji - kartais kartais būdavo skirtinga.

Žinoma, knyga apie žaidimą turėtų parodyti žaidimą, tiesa? Gamifikacijos revoliucija apima programą, kuri palaiko knygos tekstą. Ji apima vaizdo įrašų bendradarbiavimo įrankius su draugais, kad pamatytumėte savo idėjas ir socialinės žiniasklaidos nuorodą, skirtą įmonės profiliams.

Apskritai jūs sužinosite, kad geriausias būdas įveikti varžybas yra leisti savo darbuotojams ir klientams patirti kuo daugiau malonumo. Gamifikacijos revoliucija n parodys kelią į įdomius kūrinius - vis dar smagiai.

5 Pastabos ▼