„Osmo“ naudoja „iPad“, kad mokytų vaikus apie laiškus ir figūras

Anonim

Nuo pat pradžios „iPad“ visiškai pakeitė vaikų mokymosi būdą. Tačiau ne kiekviena mokymosi patirtis turi būti visiškai skaitmeninė. Štai kodėl technologijų paleidimas „Osmo“ sukūrė novatorišką platformą, kuri sujungia skaitmenines technologijas su fizinio pasaulio objektais. Tikslas yra padėti vaikams išmokti.

$config[code] not found

Platforma veikia padedant iPad ant vertikalios stovo ir prie prietaiso fotoaparato pritvirtinant mažą veidrodį. Veidrodis leidžia prietaisui matyti žemyn. Vaizdas leidžia „iPad“ užfiksuoti vaikus, manipuliuojančius fiziniais objektais, pvz.

„Osmo“ taip pat siūlo keletą atsisiunčiamų programų, kurios atpažįsta objektus ir leidžia vaikams žaisti žaidimus, kuriuose jie stengiasi pasiekti tikslą išreikšti žodžius arba pasirinkti konkrečias figūras. Žaidimai yra naudingi, kad taptų labiau lytimi nei „Mos“ skaitmeninio mokymosi aplinka.

Bendrovė skyrė 12 mln. „Accel Partners“ vadovavo pirmajam įmonės finansavimo etapui. „Richel Wong“, „Accel“ partneris, prisijungęs prie „Osmo“ valdybos, sakė „Venture Beat“:

„Osmo technologija daro vaikų ugdymą asmeniškesnį, kūrybiškesnį ir įdomesnį. Manome, kad švietimo ateitis priklausys nuo intuityvių naujovių, kurios praturtins mokymąsi per interaktyvias patirtis internete - „Osmo“ yra šio judėjimo priešakyje. „Osmo“ yra natūralus tėvams ir mokytojams tinka, nes jis prideda mažą, bet galingą technologijų sluoksnį ant platformos, iPad, kad vaikai jau žino ir myli. “

Kaip ir bet kuris naujoviškas verslo modelis, Osmo iš naujo įsivaizduoja savo rinką, šiuo atveju skaitmeninę švietimo technologiją. Iki šiol tai buvo gana paprastas skaitmeninis požiūris. Švietimas nuo formų iki rašybos į kitą buvo apribotas skaitmeniniu pasauliu. Paspauskite šį mygtuką, kad pasirinktumėte formą A. Paspauskite šį mygtuką, kad pasirinktumėte formą B.

Tačiau kai kuriems vaikams gali prireikti daugiau rankų. „Osmo“ supažindina su požiūriu, kad besimokantieji neapsiribos tik skaitmeninio pasaulio patirtimi. Bendrovė sugeba sugebėti jaustis ir manipuliuoti objektais fiziškai kaip mokymosi proceso dalis.

Kita vertus, „Osmo“ platforma naudoja skaitmenines technologijas kaip paprastą būdą prasmingai atpažinti ir įrašyti šio žaidimo rezultatus.

Neseniai įmonės sėkmė įgyja finansavimą ir netrukus pasiekiama JAV ir Kanados „Apple“ parduotuvėse rodo, kad šis trikdantis verslo modelis gali būti nauja didelė naujovė mokymosi technologijoje.

Vaizdas: Osmo

2 Pastabos ▼